Suatu sistem interaktif yang baik dapat terbentuk jika kita dapat memadukan suatu sistem untuk tujuan tertentu dalam suatu aplikasi. Untuk menjawab pertanyaan di atas di perlukan adanya pemahaman dan pendekatan. Bagaimana merancang sistem interaktif yang berdaya guna besar?jawabannya adalah sejarah pengembangan sistem interaktif masa lalu menjadi acuan atau lebih tepatnya di jadikan paradigma dalam pengembangan sistem baru. Prinsip keberdayagunaannya sistem lebih penting dari penggunaan sistem itu.
Pemahaman sangat diperlukan dalam mencapai sistem interaktif yang berdaya guna besar dimana kita di tuntut untuk memahami bagaimana sebuah sistem yang interaktif dapat di kembangkan untuk lebih berdaya guna dan bagaimana kegunaan dari sebuah sistem yang interaktif dapat didemonstrasikan atau di yakinkan.
Seperti halnya pemahaman, Pendekatan pun tak kalah pentingnya dalam mencapai sistem interaktif yang berdaya guna besar, contohnya Paradigma kegunaan ( contoh tentang keberhasilan teknik interaktif ) dan Prinsip kegunaan ( teori di tentukan oleh pengetahuan psikologi, perhitungan dan sosiologi ).
1. Paradigma Kegunaan
Prespektif sejarah dalam merancang sistem yang interaktif :
- Berdasar Waktu, contoh : ARPA menerapkan teknik jaringan yang memungkinkan sebuah komputer dapat di akses banyak orang/pengguna
- Unit peraga gambar, contoh : 1962 - komputer digunakan untuk menampilkan dan mengolah data
- Peralatan pemrograman, contoh : peralatan pemrograman semakin lengkap untuk membangun sistem interaktif yang semakin kompleks
- Komputer pribadi (PC), contoh : munculnya notebook sebagai alternatif dari PC
- Sistem Window dan antarmuka WIMP, contoh : manusia dapat melakukan lebih dari satu pekerjaan pada waktu yang sama
- Proses Perubahan, contoh : permainan LOGO
- Masalah, beberapa fungsi tidak berjalan seperti seharusnya karena memerlukan perubahan budaya
- Manipulasi langsung, contoh : 1984 - Apple Macintosh
- Bahasa dan aksi, contoh : DM - antarmuka menggantikan paradigma bahasa sistem
- Hypertext, contoh : Proyek Xanadu Nelson masih merupakan mimpi
- Multi modal, contoh : modelnya adalah saluran komunikasi manusia
- Komputer yang dapat mendukung pekerjaan, contoh : Email adalah salah satu bukti sukses
2. Prinsip Mendukung Kegunaan
Sebuah presentasi terstruktur tentang prinsip-prinsip umum yang di terapkan selama proses perancangan sistem interaktif
- Dapat dipelajari : seorang pengguna baru dapat segera mulai efektif berinteraksi dengan baik
- Fleksibilitas : memungkinkan pengubahan sistem informasi dengan berbagai cara
- Kekuatan : Menjamin tercapainya tujuan pengguna sesuai yang diharapkan
a. Prinsip Pembelajaran
- Kemungkinan peramalan : memperkirakan kejadian masa depan berdasarkan sejarah masa lalu
- Kemungkinan melakukan sintesa : menangani dampak dari masa lalu
- Berlaku umum : menyediakan pengetahuan interaksi secara khusus dalam suasana baru
- Konsisten/tetap : dalam proses input/output dalam segala suasana
b. Prinsip Fleksibilitas
- Inisiatif dialog : kebebasan sistem dalam dialog untuk input data
- Multithereading : mampu mendukung sistem untuk melakukan beberapa pekerjaan secara bersamaan
- Proses bisa dipindah tempatkan : selalu tanggap terhadap perintah yang diberikan user kepada sistem
- Penggantian : memungkinkan nilai yang sama dari input dan output untuk dipertukarkan satu dengan yang lain
- Mudah disesuaikan : dapat dimodofikasi sesuai lingkungan atau sistem
c. Prinsip Ketegasan
- Kemampuan mengamati : user dapat melakukan evaluasi internal sistem dari gambaran yang dia peroleh
- Perlindungan : dapat dilakukan sendiri, perlindungan kedepan dan kebelakang, seimbang
- Tanggap : bagaimana user mampu menerima komunikasi dengan sistem
- Kemampuan menyesuaikan diri : tugas lengkap dan sesuai
Sumber :