http://www.facebook.com/yudha.pradipta.1

Sunday, 11 April 2010

0
Computer Supported Cooperative Work

     Tiba waktunya buat posting lagi, ok kali ini saya akan membahas mengenai CSCW (computer supported cooperative work), tentunya masih dalam pembahasan sistem interaktif, langsung aja kita bahas.
     Computer Supported Cooperative Work atau CSCW adalah bidang studi yang berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung proses sosial kerja meskipun secara geografis dipisahkan. Hasil CSCW ini biasanya disebut Groupware. Groupware adalah jenis software yang membantu
Saturday, 20 March 2010

0
User Interface Management System

     Berlanjut dari postingan saya kemarin kali ini saya akan membahas sedikit tentang User Interface  Management System (UIMS), dari beberapa referensi yang sudah saya baca dan saya dapat dari google tentang  UIMS, dapat saya simpulkan bahwa User Interface Management System (UIMS) adalah management antarmuka antara pengguna dengan suatu system yang saling bekerja sama untuk mencapai tujuan tertentu.
     Tujuan yang dimaksud  adalah menciptakan suatu cara atau jalan agar bisa di dapat atau di peroleh suatu interface yang tetap atau konsisten yang mempunyai bentuk dan rasa yang sama untuk beberapa aplikasi yang berbeda dalam sistem yang sama.

contoh dari UIMS adalah :
  • Apple Macintosh
  • OSF/MOTIF dari Open Systems Foundation
  • Open Look dari Sun untuk AT & T
  • Windows dari Microsoft
     Beberapa cara yang dapat di gunakan agar UIMS bisa mencapai tujuuan diantaranya, pertama memberikan set-set fasilitas standar untuk penanganan dialog pemakai, misalnya widgets memberikan komponen standar dasar interface, kedua memberikan beberapa software standar yang mengelola cara yang digunakan oleh setiap program aplikasi untuk menggunakan interface itu, dan yang terakhir memberikan set-set aturan yang dapat mengatur cara tertampilnya atau cara bertindaknya sebagai fasilitas, contohnya aturan tentang pengoprasian mouse.
     Kebanyakan UIMS umumnya saat ni didasarkan pada sistem windowing dan memanfaatkan WIMP (window, icon, menu, pointer).

sumber :


Monday, 15 March 2010

0
Pengertian dan Tujuan Teknik Evaluasi Dalam Sistem Interaktif

            Setelah beberapa waktu lalu saya memposting berbagai seluk beluk tentang sistem interaktif, pada kesempatan kali ini saya akan membahas sedikit mengenai teknik Evaluasi dalam sistem interaktif beserta tujuannya, semoga postingan saya kali ini membawa dampak positif bagi para pembaca serta dapat bermanfaat,artikel ini saya buat dalam rangka melengkapi tugas softskill di tempat saya kuliah saat ini yaitu Universitas Gunadarma tercinta. oke langsung saja kita mulai pembahasannya.

             Teknik Evaluasi adalah suatu cara yang di gunakan untuk melihat apakah hasil rancangan dengan proses uji coba system yang telah di buat sesuai dengan permintaan pengguna(user). Proses ini tidak dikerjakan dalam satu fase proses perancangan tetapi melalui perancangan dengan prinsip life cycle.


      Teknik evaluasi ini mempunyai tujuan yaitu :
  • Melihat seberapa jauh sistem berfungsi
  • Mengetahui efek suatu interface ke pengguna
  • Mendeteksi adanya problem yang terjadi pada system
      Adapun faktor yang membedakan teknik evaluasi yaitu :
  • Tingkat siklus
  • Jenis evaluasi
  • Tingkat objektifitas dan subjektifitas
  • Jenis ukuran yang tersedia
  • Kesiapan dari suatu respon
  • Tingkat gangguan yang tidak secara langsung
  • Sumber yang tersedia
      Dalam pemilihan metode evaluasi pun ada banyak faktor - faktor yang harus di pertimbangkan di antaranya :
  • Di putaran/tahap mana suatu evaluasi dilakukan?
          Design vs Implementasi
  • Gaya evaluasi apakah yang di butuhkan?
          Laboratorium vs Lapangan
  • Objektifitas teknik seperti apakah yang seharusnya ada?
          Subjektif vs Objektif
  • Jenis pengukuran apakah yang di butuhkan?
          Kualitatif vs Kuantitatif
  • Level informasi apakah yang dibutuhkan?
          Level tinggi vs Level rendah
  • Seperti apakah level gangguannya?
          Obtrusive (menonjol) vs Unobtrusive (tidak menonjol)
  • Sumber daya apakah yang tersedia?
          Wktu, Subjek, Peralatan, Kepakaran



Sumber :

http://www.ferry_ak.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/.../M8-Teknik+Evaluasi.pdf

http://www.google.com

0
Model - Model Sistem Interaksi

1. BARIS PERINTAH TUNGGAL
  • Cara memberi instruksi kepada komputer secara langsung, dapat berupa tombol fungsi, karakter kata, atau  kombinasi
  • Cocok untuk perintah berulang
  • Lebih tepat untuk pengguna yang ahli
  • Menyediakan akses langsung pada fungsi sistem
  • Baris perintah harus mempunyai makna/arti
  • Contoh : sistem Unix/Linux, DOS

            C:\>DIR digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C
  • Untuk meminimalkan beban ingatan dan kesalahan pengetikan :
          - pilihlah kata kunci yang mudah diingat (pendek/singkatan)
          - gunakan format perintah yang konsisten
          - tambahkan fasilitas bantuan (help)
          - gunakan nilai - nilai default untuk mengurangi kesalahan ketik sediakan
            pesan - pesan yang jelas

2. BARIS PERINTAH TERSTUKTUR
  • Dialog ini memungkinkan perintah lebih dari satu baris yang dikemas dalam satu berkas biasanya disebut batch file, contoh : dalam DOS hampir selalu ada sebuah berkas bernama AUTOEXEC.BAT. Berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari sejumlah perintah – perintah DOS.

              @ECHO OFF
              PROMPT $p$g
              PATH C:\WINDOWS;C:\DOS
              SET TEMP-C:\DOS
              C:\WINDOWS\DXPMODE 60
                           C:\WINDOWS\MSCDEX.EXE /S /D:MSCD001 /M:8 /V
                           C:\DOS\SMARTDRV.EXE /X

Jika diperhatikan isi file diatas maka masing – masing perintah sebenarnya perintah yang berdiri sendiri. Jika ada pengguna yang kurang kerjaan maka segera setelah ia menghidupkan komputernya ia akan selalu mengetikkan perintah – perintah di atas satu demi satu. Tetapi bagi pengguna yang ’smart’, dapat dipastikan ia tidak akan mengetikkan perintah – perintah di atas satu per satu. Karena dengan memberikan perintah

                         C:\>AUTOEXEC ↵

maka keseluruhan perintah diatas akan dikerjakan komputer

  • Keuntungan : lebih cepat dan ringkas
  • Kerugian : penelusuran kesalahan

3. MENU
  • Sekumpulan pilihan tampil di layar
  • Pilihan tampil sesuai permintaan
  • Dipilih dengan menggunakan mouse,kode bilangan/huruf
  • Pilihan dikelompokkan secara urut : sangat penting membuat pengelompokan yang baik
  • Sistem menu dapat berupa :
  • Menu Datar Cara akses pilihan dapat menggunakan selektor pilihan yaitu bullet yang dapat berupa angka/huruf, dapat juga dengan kursor ←↑→ ↓ (highlight marker) dan tombol enter
  • Menu Tarik (pulldown menu/ pop-up menu)
  • Disebut menu tarik, karena seolah – olah kita “memegang” sebuah menu/pilihan dan kemudian “menarik” ke bawah (atau ke samping, ke atas) untuk melihat submenu dari menu/pilihan tersebut.
  • Setelah pilihan dikonfirmasikan, maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi
  • Memanfaatkan sistem WIMP

4. BAHASA ALAMI
  • Pengguna memberikan instruksi – instruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya.
  • Jika dialog berbasis perintah tunggal instruksinya sangat dibatasi oleh sintaksis yang digunakan
  • Dengan bahasa alami, pengguna dapat memberikan instruksinya dengan kalimat – kalimat yang lebih manusiawi.
  • Kata-kata/ bahasa sehari-hari bisa digunakan, seperti DISPLAY ALL dalam dBase
  • Contoh : dalam bahasa Pascal
                While not eof(T) do
                             Begin
                                    Readln(T,S);
                                    If IpSem > 3.0 then
                                           Writeln(namamahasiswa);
                             End;

  • Masalah : ketidakjelasan (vague) dan bermakna ganda/rancu (ambigu)
  • Solusi : dicoba untuk mengerti komunitas pemakai

5. DIALOG DENGAN TANYA JAWAB TERSTRUKTUR (QUERY)

  • Bila pengguna melakukan interaksi dengan menggunakan serangkaian pertanyaan
  • Cocok untuk pengguna pemula
  • Selalu digunakan dalam sebuah sistem informasi
  • Bahasa query digunakan untuk menyusun informasi yang akan ditampilkan dari database berdasarkan jawaban dari proses tanya jawab tersebut
  • Efektifitas penggunaannya tergantung pada pemahaman struktur database, bahasa pemrograman dan pembuatnya.
  • Contoh : SQL
                select nim,nama from mahasiswa where ipk>=3.0

6. FORMULIR ISIAN (BORANG) DAN LEMBAR KERJA (SPREADSHEET)

FORMULIR ISIAN
  • Sebagai dasar untuk pendataan
  • Layar berbentuk formulir
  • Data diinputkan pada kolom-kolom yang telah tersedia
  • Perlu rancangan yang baik dan ada fasilitas perbaikan (koreksi)

SPREADSHEET
  • Formulir isian dengan beragam variasi
  • Ada sel-sel yang dapat diisi data atau formula(rumus)
  • Rumus dapat berisi nilai yang melibatkan isi sel-sel yang lain, misal penjumlahan dalam 1 kolom
  • Pengguna dapat mengisi dan mengganti data namun lembar kerja tetap akan konsisten dengan perubahan tersebut, sehingga hasilnya tetap benar sesuai rumus yang telah ditentukan.
  • Contoh : Visicalc, Q-Pro, Lotus 123, Excel

7. WIMP
  • Window Icon Menu Pointer atau Window Icon Mouse Pull-down Menu
  • Merupakan model baku untuk sistem komputer interaktif saat ini, khususnya untuk PC
  • Window
  • Icon
  • Pointer
  • Menu

Sumber :

http://idhaclassroom.com/download/interaksi-manusia-dan-komputer/Interaksi%20Manusia%20dan%20Komputer.pdf

http://www.google.com
Thursday, 25 February 2010

0
Bagaimana Merancang Sistem Interaktif yang Berdaya Guna Besar?

     Suatu sistem interaktif yang baik dapat terbentuk jika kita dapat memadukan suatu sistem untuk tujuan tertentu dalam suatu aplikasi. Untuk menjawab pertanyaan di atas di perlukan adanya pemahaman dan pendekatan. Bagaimana merancang sistem interaktif yang berdaya guna besar?jawabannya adalah sejarah pengembangan sistem interaktif masa lalu menjadi acuan atau lebih tepatnya di jadikan paradigma dalam pengembangan sistem baru. Prinsip keberdayagunaannya sistem lebih penting dari penggunaan sistem itu.


     Pemahaman sangat diperlukan dalam  mencapai sistem interaktif yang berdaya guna besar dimana kita di tuntut untuk memahami bagaimana sebuah sistem yang interaktif dapat di kembangkan untuk lebih berdaya guna dan bagaimana kegunaan dari sebuah sistem yang interaktif dapat didemonstrasikan atau di yakinkan.
     Seperti halnya pemahaman, Pendekatan pun tak kalah pentingnya dalam mencapai sistem interaktif yang berdaya guna besar, contohnya Paradigma kegunaan ( contoh tentang keberhasilan teknik interaktif ) dan Prinsip kegunaan ( teori di tentukan oleh pengetahuan psikologi, perhitungan dan sosiologi ).

1. Paradigma Kegunaan
    Prespektif sejarah dalam merancang sistem yang interaktif :
  • Berdasar Waktu, contoh : ARPA menerapkan teknik jaringan yang memungkinkan sebuah komputer dapat di akses banyak orang/pengguna
  • Unit peraga gambar, contoh : 1962 - komputer digunakan untuk menampilkan dan mengolah data
  • Peralatan pemrograman, contoh : peralatan pemrograman semakin lengkap untuk membangun sistem interaktif yang semakin kompleks
  • Komputer pribadi (PC), contoh : munculnya notebook sebagai alternatif dari PC
  • Sistem Window dan antarmuka WIMP, contoh : manusia dapat melakukan lebih dari satu pekerjaan pada waktu yang sama
  • Proses Perubahan, contoh : permainan LOGO
  • Masalah, beberapa fungsi tidak berjalan seperti seharusnya karena memerlukan perubahan budaya
  • Manipulasi langsung, contoh : 1984 - Apple Macintosh
  • Bahasa dan aksi, contoh : DM - antarmuka menggantikan paradigma bahasa sistem
  • Hypertext, contoh : Proyek Xanadu Nelson masih merupakan mimpi
  • Multi modal, contoh : modelnya adalah saluran komunikasi manusia
  • Komputer yang dapat mendukung pekerjaan, contoh : Email adalah salah satu bukti sukses
2. Prinsip Mendukung Kegunaan
    Sebuah presentasi terstruktur tentang prinsip-prinsip umum yang di terapkan selama proses perancangan sistem interaktif
  • Dapat dipelajari : seorang pengguna baru dapat segera mulai efektif berinteraksi dengan baik
  • Fleksibilitas : memungkinkan pengubahan sistem informasi dengan berbagai cara
  • Kekuatan : Menjamin tercapainya tujuan pengguna sesuai yang diharapkan
a. Prinsip Pembelajaran
  1. Kemungkinan peramalan : memperkirakan kejadian masa depan berdasarkan sejarah masa lalu
  2. Kemungkinan melakukan sintesa : menangani dampak dari masa lalu
  3. Berlaku umum : menyediakan pengetahuan interaksi secara khusus dalam suasana baru
  4. Konsisten/tetap : dalam proses input/output dalam segala suasana
b.  Prinsip Fleksibilitas
  1. Inisiatif dialog : kebebasan sistem dalam dialog untuk input data
  2. Multithereading : mampu mendukung sistem untuk melakukan beberapa pekerjaan secara bersamaan
  3. Proses bisa dipindah tempatkan : selalu tanggap terhadap perintah yang diberikan user kepada sistem
  4. Penggantian : memungkinkan nilai yang sama dari input dan output untuk dipertukarkan satu dengan yang lain
  5. Mudah disesuaikan : dapat dimodofikasi sesuai lingkungan atau sistem
c. Prinsip Ketegasan
  1. Kemampuan mengamati : user dapat melakukan evaluasi internal sistem dari gambaran yang dia peroleh
  2. Perlindungan : dapat dilakukan sendiri, perlindungan kedepan dan kebelakang, seimbang
  3. Tanggap : bagaimana user mampu menerima komunikasi dengan sistem
  4. Kemampuan menyesuaikan diri : tugas lengkap dan sesuai

Sumber :

Monday, 22 February 2010

6
Perbedaan Mendasar Antara Pentium, Celeron, dan AMD

        Pentium adalah generasi prosessor Intel yang paling populer. Pentium menawarkan kelebihan chace (memori internal) yang besar sehingga transfer data yang cepat dan tahan terhadap panas. selain Pentium, Intel juga mengeluarkan jenis Celeron yaitu versi ekonomis dari pentium. Harga ditawarkan lebih rendah dari Pentium dari Pentium sekelasnya. Celeron juga memiliki chace yang lebih rendah dari pada Pentium sekelasnya.
        AMD ditawarkan dengan harga yang lebih murah dari Intel sekelasnya dengan kecepatan yang tidak kalah dengan produk Intel sekelasnya. Kelemahan dari produk AMD adalah beberapa jenis prosessoryang kurang tahan panas seperti AMD K5, K6, K6-2, K7 dan Athlon sehingga diperlukan sistem pendingin komputer seperti kipas & headsink yang lebih baik.
 
BASIC IT | © 2010 by DheTemplate.com | Supported by Promotions And Coupons Shopping & WordPress Theme 2 Blog